TRAGA SEU PRÓPRIO LIVRO, O JOGO
>> Eduardo Loureiro Jr.

Jogos normalmente criam um ambiente à parte em que os jogadores interagem por alguns minutos ou algumas horas. Mas e quando um jogo pede que os jogadores tragam seus ambientes para a mesa? É o caso do jogo "Traga seu próprio livro" em que cada jogador é convidado a trazer um livro de sua preferência para jogar com ele.

As regras são simples... Cada um com seu livro, todos sentam em círculo. No centro, uma pilha de cartas com assuntos. A cada rodada, uma pessoa será o selecionador. O selecionador pega uma carta e lê o assunto: por exemplo, "Título de um romance de mistério" ou "Um slogan político" ou "Uma frase num biscoito da sorte chinês". Todos, menos o selecionador, começam então a procurar, no livro que trouxeram, um trecho que possa corresponder àquele assunto. Quando um dos jogadores consegue achar algo, avisa a todos. E o selecionador começa a marcar um minuto num relógio ou ampulheta. É o tempo que os demais jogadores têm para terminar de encontrar seu próprio trecho relacionado àquele assunto. Quando o tempo acaba, cada jogador lê seu trecho e o selecionador indica seu trecho favorito, entregando a carta do assunto para o jogador que leu aquele trecho. A carta vale 1 ponto. Começa então uma nova rodada, com o jogador à esquerda do selecionador atual assumindo a função. Cada vez que um jogador ganha três cartas, os jogadores trocam de livro, passando o que têm em mãos para o jogador à esquerda. Vence o jogador que ganhar quatro cartas primeiro. E existem algumas variações dessas regras, que podem ser encontradas no site oficial do jogo.

Esta semana, durante uma aula em uma disciplina chamada "Espaços-tempos e composição humana", experimentamos o jogo numa turma de 30 alunos de Pedagogia. Foram cinco mesas simultâneas, misturando livros dos mais variados gêneros, estilos e tamanhos. Eu adaptei os assuntos das cartas para o tema da disciplina. Eis algumas perguntas e respostas...

"Dona Escola e Seu Currículo se casaram e tiveram um(a) filho(a). Como se chama a criança?"
— Óbvio.
— Boa Sorte.
— Aquelas Pessoas Que Já Eram Obrigadas.
— Amor Que Se Arrisca.
— Criador.

"Qual o lema educacional desta escola? [Imagem de uma escola, diferente para cada mesa de jogo]"
— O êxito atingido pela cooperação.
— Faça o melhor, faremos o resto.
— Os dias aqui duram um minuto.
— Sois belas, mas vazias.
— Eu te ordeno que te sentes.

Entre frases graciosas e reflexivas, rimos e pensamos, fazendo o ambiente original de nossos livros falar de outros assuntos que, a princípio, não tinham conexão.

Então fica a dica lúdico-literária: junte sua turma, levem seus livros, definam seus próprios assuntos e divirtam-se lendo.

Comentários

Você é o máximo, Eduardo!
Marisa, é bom ser "o máximo" para alguém. :)
Grato por seu carinho que tanto me faz bem.
Albir disse…
Que beleza de jogo, Edu! Aliás, já é vitória ter amigos dispostos a jogar esse jogo.
Vitória também é ter amigos como você, Albir. :)
Grato.

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